• Naujienos
  • Mėnesio renginiai
  • Apie Centrą
    • Nuostatai
  • TŪM projektas
  • Tinklaveika
  • Veiklų organizavimas
  • Partneriai
  • Mokymasis
  • Kontaktai
  • Registracija į renginius
Kaišiadorių Algirdo Brazausko gimanzijos STEAM centras
  • Biochemijos laboratorija
    • Renginiai
  • Biologijos-chemijos laboratorija
    • Renginiai
  • Robotikos – informacinių technologijų laboratorija
    • Renginiai
  • Fizikos – inžinerijos laboratorija
    • Renginiai
  • Maisto technologijų ir kulinarinio paveldo laboratorija
    • Renginiai
  • Kūrybiškumo ir medijų laboratorija
    • Renginiai
  • Ikimokyklinis ugdymas
  • Pradinis ugdymas
  • Pagrindinis ugdymas
  • Nuorodos
  • STEAM metodai ir strategijos
    • Tyrimais grįstas mokymas
    • Apverstos klasės modelis
    • Kūrybinės dirbtuvės
    • Projektinis mokymasis
    • Dizaino mąstymas
    • Tarpdisciplininis mokymasis
    • Kūrybiškumu grįstas mokymasis
    • Technologijomis paremtas mokymasis
    • Eksperimentinis mokymasis
    • Mokymasis per žaidimą
    • Veiklų aprašai
  1. Jūs esate čia:  
  2. Pradžia
  3. Metodologija

Metodologija

Metodologija

Išsami informacija
2025 m. Rugsėjis 17 d.

vvv

Metodologija

Išsami informacija
2024 m. Lapkritis 24 d.

Ugdymo programos „Tyrinėjimais ir kūrybinėmis praktikomis grįstas STEAM ugdymas“ metodologija 9–10 klasių mokytojams

Metodologijos įvadas mokytojams

STEAM ugdymas (angl. STEAM education) – integralus, į kompleksišką tikrovės reiškinių pažinimą, pritaikymą ir problemų sprendimą kreipiantis mokinių gebėjimų ugdymas gamtos mokslų, technologijų, inžinerijos, menų ir matematikos kontekste.
Šiuolaikinis ugdymas reikalauja naujo požiūrio į mokymosi procesą – tokio, kuris skatintų mokinius ne tik įsisavinti žinias, bet ir jas kūrybiškai taikyti, kritiškai mąstyti, bendradarbiauti ir spręsti realias problemas. Metodologija „Tyrinėjimais ir kūrybinėmis praktikomis grįstas STEAM ugdymas“ siūlo integruotą, patyriminį ir technologijomis grįstą mokymosi modelį, orientuotą į aktyvų mokinio dalyvavimą.

Ši metodologija sukurta kaip praktinis įrankis 9–10 klasių mokytojams, siekiantiems ugdymo turinį sieti su realiu gyvenimu ir mokinių aplinka. Ji remiasi STEAM principais – gamtos mokslų, technologijų, inžinerijos, menų ir matematikos integracija – bei konstruktyvistiniu požiūriu, kad mokiniai geriausiai mokosi tyrinėdami, kurdami, bandydami, klysdami ir reflektuodami.

Programos paskirtis ir taikymo tikslai

Ši metodologija skirta padėti mokytojams 9–10 klasėse įgyvendinti tarpdisciplininį, tyrimais ir kūryba grįstą ugdymą, integruojant STEAM sritis (gamtos mokslus, technologijas, inžineriją, meną ir matematiką). Ji orientuota į:

  • aktualių problemų tyrimą;
  • realaus pasaulio taikymų kūrimą;
  • mokinių kūrybiškumo, kritinio mąstymo ir praktinių gebėjimų ugdymą;
  •  kiekvieno mokinio įtraukimą į aktyvų, diferencijuotą ir personalizuotą mokymąsi.

Programos panaudojimo būdai

Mokytojai gali taikyti STEAM veiklas įvairiai, priklausomai nuo ugdymo konteksto:

Kaip atskirus tarpdisciplininius modulius. Teminiai projektai (pvz., „Išmanus augalų darželis“, „Triukšmo tyrimas“), integruojantys kelis mokomuosius dalykus. Gali vykti per kelias savaites, apimant kelis etapus – nuo problemos formulavimo iki sprendimo prototipo.

Kaip integraciją į dalykų pamokas.  Pvz., fizikos pamokoje – garsas ir jo matavimas (S), IT – duomenų analizė (T), dailė – plakatų kūrimas (A).

Kaip neformaliojo švietimo veiklas. STEAM būreliai, kūrybinės laboratorijos, projektinės savaitės.

 

Strategijos, padedančios pritaikyti STEAM veiklas klasėje

Tyrimais grįstas mokymas (Inquiry-based learning). Mokiniai pradeda nuo klausimo, problema tampa pagrindu tyrinėti ir kurti.
➡ Skatina smalsumą ir savarankišką mokymąsi.

3.2. Projektinis mokymasis (Project-based learning)

Veikla organizuojama aplink realią užduotį su praktiniu rezultatu (prototipas, kampanija, modelis).
➡ Ugdomas bendradarbiavimas, atsakomybė, ilgalaikis įsitraukimas.

3.3. Apverstos klasės modelis (Flipped classroom)

Teorinė medžiaga pateikiama savarankiškam peržiūrėjimui (vaizdo pamokos, skaitmeniniai tekstai), pamokoje – sprendžiamos praktinės užduotys.
➡ Veiksmingas, kai reikia skirti daugiau laiko kūrimui ar eksperimentavimui.

3.4. Kūrybinės dirbtuvės (Makerspace)

Veiklos vykdomos remiantis „darymo“ kultūra – prototipai, modeliai, eksperimentai, 3D dizainas, kodavimas.
➡ Skatina inžinerinį mąstymą, kūrybiškumą ir praktinius įgūdžius.

 

 


 

Puslapis 3 iš 3

  • 1
  • 2
  • 3
  • Pamiršote slaptažodį?
  • Pamiršote prisijungimo vardą?

Lankytojai

Lithuania 55.2% Lithuania
China 13.8% China
United States of America 9.0% United States of America
Singapore 6.9% Singapore
Mexico 6.0% Mexico

Total:

25

Countries
001904
This Year: 1,904