• Naujienos
  • Mėnesio renginiai
  • Apie Centrą
    • Nuostatai
  • TŪM projektas
  • Tinklaveika
  • Veiklų organizavimas
  • Partneriai
  • Mokymasis
  • Kontaktai
  • Registracija į renginius
Kaišiadorių Algirdo Brazausko gimanzijos STEAM centras
  • Biochemijos laboratorija
    • Renginiai
  • Biologijos-chemijos laboratorija
    • Renginiai
  • Robotikos – informacinių technologijų laboratorija
    • Renginiai
  • Fizikos – inžinerijos laboratorija
    • Renginiai
  • Maisto technologijų ir kulinarinio paveldo laboratorija
    • Renginiai
  • Kūrybiškumo ir medijų laboratorija
    • Renginiai
  • Ikimokyklinis ugdymas
  • Pradinis ugdymas
  • Pagrindinis ugdymas
  • Nuorodos
  • STEAM metodai ir strategijos
    • Tyrimais grįstas mokymas
    • Apverstos klasės modelis
    • Kūrybinės dirbtuvės
    • Projektinis mokymasis
    • Dizaino mąstymas
    • Tarpdisciplininis mokymasis
    • Kūrybiškumu grįstas mokymasis
    • Technologijomis paremtas mokymasis
    • Eksperimentinis mokymasis
    • Mokymasis per žaidimą
    • Veiklų aprašai
  1. Jūs esate čia:  
  2. Pradžia
  3. Uncategorised

Uncategorised

Fizikos – inžinerijos laboratorija

Išsami informacija
2025 m. Rugpjūtis 06 d.

Fizikos – inžinerijos laboratorija

Robotikos – informacinių technologijų laboratorijos priemonės ir įrengimai

Išsami informacija
2025 m. Rugpjūtis 06 d.

„Aš laimėjau milijoną!“ Sudėtinių procentų skaičiavimo, taikymo praktikoje pamokos

 

??

 

Tiriamasis - praktikos darbas „Atspėk, koks tai miestas“ (geografijos/IT pamoka 9 klasei)

Programuok muziką: sudėk žinomą melodiją su micro:bit! O galbūt sukurk savo muzikinį kūrinį?

STEAM veikla „Programuok muziką: sudėk žinomą melodiją su micro:bit!“ skirta 2–4 klasių mokiniams, siekiant supažindinti juos su programavimo pradmenimis pasitelkiant micro:bit mikroschemas. Užsiėmimo metu mokiniai mokosi kurti programas, atkurdami žinomas melodijas arba kurdami savo muzikinius kūrinius, tyrinėja muzikos ir matematikos sąsajas – natas, tempą, ritmą. Veikla lavina technologinius, matematinius, fizikos ir kūrybinius gebėjimus, suteikia galimybę eksperimentuoti su garsais bei ritmais, ugdo emocinę saviraišką. Mokiniai testuoja sukurtas programas, pristato rezultatus draugams, reflektuoja patirtį ir vertina savo pasiekimus. Tai integruota, kūrybiška ir įtraukianti veikla, kuri skatina mokymąsi per patirtį.

„Micro:bit mikrovaldiklių ir jutiklių programavimas“

???

„Praktinė veikla „Robotų EDBOT valdymo technologijos“

Robotikos edukaciniai užsiėmimai

Išsami informacija
2025 m. Rugpjūtis 06 d.

Robotikos edukaciniai užsiėmimai

Robotikos – informacinių technologijų laboratorija

Išsami informacija
2025 m. Rugpjūtis 06 d.

Robotikos – informacinių technologijų laboratorijoje vykdomos STEAM krypties edukacinės programos:

2-4 klasėms

I programa Praktinė veikla „Programuok muziką: sudėk žinomą melodiją su micro:bit! O galbūt sukurk savo muzikinį kūrinį?“

II programa Edukacinė programa „3D modeliavimas – kuriame skaitmeninį puodelį“

I gimnazijos klasei

III programa Integruota geografijos – informatikos pamoka „Geografinio žaidimo „Atspėk, koks tai miestas“ kūrimas programuojant Scratch programavimo kalba“

II gimnazijos klasei

IV programa Praktinė veikla „Aš laimėjau milijoną! Sudėtinių procentų skaičiavimo, taikymo praktikoje pamokos“

 

PROGRAMŲ ANOTACIJOS

I programa Praktinė veikla „Programuok muziką: sudėk žinomą melodiją su micro:bit! O galbūt sukurk savo muzikinį kūrinį?“

STEAM veikla „Programuok muziką: sudėk žinomą melodiją su micro:bit!“ skirta 2–4 klasių mokiniams, siekiant supažindinti juos su programavimo pradmenimis pasitelkiant micro:bit mikroschemas. Užsiėmimo metu mokiniai mokosi kurti programas, atkurdami žinomas melodijas arba kurdami savo muzikinius kūrinius, tyrinėja muzikos ir matematikos sąsajas – natas, tempą, ritmą. Veikla lavina technologinius, matematinius, fizikos ir kūrybinius gebėjimus, suteikia galimybę eksperimentuoti su garsais bei ritmais, ugdo emocinę saviraišką. Mokiniai testuoja sukurtas programas, pristato rezultatus draugams, reflektuoja patirtį ir vertina savo pasiekimus. Tai integruota, kūrybiška ir įtraukianti veikla, kuri skatina mokymąsi per patirtį.

II programa Edukacinė programa „3D modeliavimas – kuriame skaitmeninį puodelį“

Užsiėmimo metu 2–4 klasės mokiniai susipažins su 3D modeliavimo aplinka ir išmoks sukurti skaitmeninį puodelio modelį Tinkercad programoje. Mokiniai tyrinės erdvines figūras, mokysis keisti jų dydžius ir proporcijas, derinti ir parinkti tinkamas spalvas, kurti ertmes bei sujungti kelis elementus į vientisą objektą. Dirbdami grupėse ar individualiai vaikai lavins erdvinį mąstymą, kūrybiškumą, skaitmeninių technologijų raštingumą.

Užsiėmimo metu taip pat aptarsime 3D spausdinimo galimybes, praktinį skaitmeninių modelių pritaikymą kasdieniame gyvenime. Veikla integruojama su matematika (geometrija, matavimai), dailės ir technologijų sritimi (dizainas, spalvų derinimas), informatika (skaitmeninis raštingumas).

III Integruota geografijos – informatikos pamoka „Geografinio žaidimo „Atspėk, koks tai miestas“ kūrimas programuojant Scratch programavimo kalba“

Integruotoje geografijos–informatikos pamokoje I gimnazijos klasės mokiniai kuria geografinį žaidimą „Atspėk, koks tai miestas“ Scratch programavimo aplinkoje, pasitelkdami dirbtinio intelekto įrankius OpenArt, Ideogram ir Adobe Firefly. Veikla skatina kritinį mąstymą, problemų sprendimą, kūrybiškumą, technologinį raštingumą bei komandinius įgūdžius. Mokiniai renkasi, sistemina ir analizuoja informaciją apie miestus, generuoja vaizdus, kuria žaidimą, pristato jį klasėje, išbando draugų darbus ir reflektuoja savo įgūdžių bei žinių įsisavinimą.

IV programa Praktinė veikla „Aš laimėjau milijoną! Sudėtinių procentų skaičiavimo, taikymo praktikoje pamokos“

Veikla „Aš laimėjau milijoną! Sudėtinių procentų skaičiavimo, taikymo praktikoje pamokos“ skirta II gimn. klasėms, trunka 1,5 val. Mokiniai praktiškai taiko sudėtinių procentų skaičiavimą, planuodami milijono eurų biudžetą penkiose srityse: kelionė, automobilis, studijos, būstas, investicijos. Lavina matematikos gebėjimus, kritinį ir kūrybinį mąstymą, problemų sprendimą bei komandinius įgūdžius. Praktinė veikla apima biudžeto paskirstymą, palūkanų skaičiavimą, sprendimų pristatymą ir refleksiją, ugdant finansinį raštingumą bei atsakingą sprendimų priėmimą.

Puslapis 10 iš 14

  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • Pamiršote slaptažodį?
  • Pamiršote prisijungimo vardą?

Lankytojai

Lithuania 55.2% Lithuania
China 13.7% China
United States of America 9.0% United States of America
Singapore 7.0% Singapore
Mexico 6.0% Mexico

Total:

25

Countries
001921
This Year: 1,921