Robotikos ir informacinių technologijų laboratorijos logotipas

PROGRAMUOKIME, MODELIUOKIME IR KURKIME

Robotikos ir informacinių technologijų laboratorijos programos

Muzikos programavimas, 3D modeliavimas, skaitmeninių žaidimų kūrimas ir finansiniai skaičiavimai – praktinės STEAM veiklos, jungiančios technologijas, matematiką ir kūrybą.

Pasirinkite programą: paspauskite jos pavadinimą ir išskleiskite aprašymą.

Jauniesiems skaitmeninių atradimų kūrėjams

I. Programuok muziką: sudėk žinomą melodiją su micro:bit! O galbūt sukurk savo muzikinį kūrinį? 2–4 klasėms

Mokiniai susipažįsta su programavimo pradmenimis naudodami micro:bit mikrokompiuterius. Kuria programas, atkuria žinomas melodijas arba komponuoja savo muzikinius kūrinius.

Tyrinėdami natas, tempą ir ritmą, atranda muzikos bei matematikos sąsajas, eksperimentuoja su garsais ir lavina kūrybinę saviraišką.

Sukurtos programos išbandomos, rezultatai pristatomi draugams, aptariami atradimai ir įsivertinama mokymosi patirtis.

II. 3D modeliavimas – kuriame skaitmeninį puodelį 2–4 klasėms

Tinkercad aplinkoje mokiniai kuria skaitmeninį puodelio modelį: tyrinėja erdvines figūras, keičia jų dydžius ir proporcijas, parenka spalvas, formuoja ertmes ir jungia elementus į vientisą objektą.

Dirbdami individualiai ar grupėse, lavina erdvinį mąstymą, kūrybiškumą ir skaitmeninį raštingumą.

Aptariamos 3D spausdinimo galimybės ir skaitmeninių modelių pritaikymas kasdieniame gyvenime. Veikla jungia informatiką, matematiką, dailę ir technologijas.

Gimnazistams: nuo žaidimų iki finansinių sprendimų

III. Geografinio žaidimo „Atspėk, koks tai miestas“ kūrimas Scratch aplinkoje I gimnazijos klasei · Integruota geografijos ir informatikos pamoka

Mokiniai Scratch programavimo aplinkoje kuria geografinį žaidimą „Atspėk, koks tai miestas“. Renka, sistemina ir analizuoja informaciją apie miestus, rengia užuominas ir programuoja žaidimą.

Vaizdams kurti pasitelkiami dirbtinio intelekto įrankiai OpenArt, Ideogram ir Adobe Firefly.

Mokiniai pristato sukurtus žaidimus, išbando draugų darbus ir reflektuoja patirtį. Ugdomas kritinis mąstymas, problemų sprendimas, kūrybiškumas ir komandinio darbo gebėjimai.

IV. Aš laimėjau milijoną! Sudėtinių procentų skaičiavimas ir taikymas praktikoje II gimnazijos klasei · Trukmė – 1,5 val.

Mokiniai planuoja įsivaizduojamą milijono eurų biudžetą, paskirstydami lėšas penkioms sritims: kelionei, automobiliui, studijoms, būstui ir investicijoms.

Praktinėse užduotyse taiko sudėtinių procentų skaičiavimą, analizuoja palūkanas ir lygina pasirinktų finansinių sprendimų pasekmes.

Komandos pristato ir pagrindžia savo sprendimus, aptaria rezultatus. Veikla ugdo finansinį raštingumą, matematinius gebėjimus ir atsakingą sprendimų priėmimą.